문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 닌텐도 게임큐브 (문단 편집) === 개발과 발매 === 1997년 [[실리콘 그래픽스]]에서 닌텐도 64의 하드웨어를 디자인하던 개발자들이 ArtX라는 회사를 만들어 독립한다.[* 그리고 ArtX는 [[ATI]]에 인수된다. 후속기종 [[Wii]]에서도 붙은 ATi로고는 이것의 결과.] 닌텐도는 이들과 파트너쉽을 맺고 차세대기의 개발을 시작한다. 1999년부터는 NOA의 회장 하워드 링컨으로부터 개발 정보가 흘러나온 것을 시작으로 이후 [[파나소닉]](당시 마츠시타), [[IBM]] 등과의 협력 계약이 차례차례로 발표된다. 2000년 8월 24일, 닌텐도는 [[https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2000/000824a.html|보도자료]]를 내며 게임큐브의 개요와 사양을 발표한다. 또한 본체와 각종 주변기기등을 게임보이 어드밴스와 같이 전시했다. [[https://ascii.jp/elem/000/000/316/316523/|#]] 게임큐브의 발매는 닌텐도의 복수전이 될 수 있을 것인지에 대한 게임 마니아들의 관심사이기도 했지만 닌텐도는 그런 유저들의 열망에 그다지 부응하지 못했다. 발표 당시에는 5종의 소프트를 발매한다고 했으나 닌텐도에서 [[루이지 맨션]]과 웨이브 레이스 블루스톰 둘, 세가에서 슈퍼 몽키볼 하나 합쳐서 세장의 소프트만이 나오며 런칭을 완전히 망친다. 발매 당일 일본 소매점에 50만대의 물량을 풀었고, [[아키하바라]]나 [[이케부쿠로]] 등 일부 지역에서는 줄이 늘어서기도 했으나 대부분 매진되는 일도 없었고, 다다음날까지도 무난하게 구매할 수 있을 정도였다고 한다. 심지어 구매객들의 일부는 중국인이었다고 할 정도로 놀랍도록 주목받지 못했다. 이렇게 된 배경에는 발매 3일 전 일어난 [[9.11 테러]] 때문이라고 보는 시각 또한 존재한다.[* 아이러니하게도 전작 [[닌텐도 64]]도 1995년 발생한 [[고베 대지진]]의 영향으로 인해 기기의 발매 일정이 미뤄지고, 많은 런칭 타이틀이 미뤄지거나 폐기된 바 있다.] 당시 미디어는 이 심각한 사태를 다루기 위해, 혹은 분위기를 보며 자숙하느라 게임기에 특집을 할애할 여유가 없기는 했다. 약 2개월 뒤 [[북미]]에서는 일본과 달리 12종의 게임과 함께 런칭한다. 이 게임들의 대부분은 [[일본]]에서는 한참 나중에 발매하거나 발매조차 안한 게임들이 대부분이었다. 초창기에는 기기당 4~5달러를 손해보고 팔았다는 루머가 존재한다. 인터넷에서는 게임큐브의 정가 25,000엔에 원가가 24,000엔이라고 하는데 이는 게임기의 가격 구조 조차 잘 모르는 상태에서 지어낸 말로 생각된다. 또한 흔히들 '게임기는 손해보고 팔고 소프트에서 이익을 얻는다' 라는 말이 잘 알려져있으나 이는 사실이 아니다.[* 실제로 이런 짓을 했다가 밑도 끝도 없는 엄청난 손실을 본 것이 [[세가 새턴]] 이다. 현세대에서는 엑스박스와 PS5가 손해를 본다고 알려져있는데 이는 좀 특수한 상황이다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기